Dentro de las simulaciones de realidad virtual, el cálculo de los gráficos que vemos es la parte más importante de lo que procesan los visores VR. Para tener una simulación que sea estable y que la mayoría de los usuarios pueda ver sin sentir malestares, es muy crucial la cantidad de cuadros por segundo a la que la aplicación está corriendo. Entre mayor sea el número de cuadros, mejor lo percibirá nuestro cerebro. SpaceWarp es una nueva aplicación para desarrolladores que permitiría calcular buena parte de estos cuadros liberando potencia del procesador. Descubramos el día de hoy las ventajas y desventajas de utilizar este proceso.
Menos poder requerido
Cómo funcionan los gráficos de computadora es que el procesador va dibujando cada cuadro a la vez. Por ejemplo si lanzamos una pelota con nuestras manos, el procesador gira dibujando cada uno de los cuadros donde vemos cómo la pelota va de nuestra mano hacia el piso. Sí estamos operando a 60 cuadros por segundo o más, nuestros ojos y cerebro percibirán la simulación como algo natural. Pero al mismo tiempo eso significa que el procesador deberá dibujar 60 imágenes cada segundo o más para mantener ese ritmo. Aquí es donde SpaceWarp entra en acción.
Utilizamos el mismo ejemplo de la pelota: cuando nosotros la lanzamos el programa sabe hacia dónde la lanzamos y dónde debería caer. Empleando esta información SpaceWarp puede generar en automático la mitad de los cuadros que necesitamos en su trayectoria (supongamos que es una trayectoria de un segundo serían 60 cuadros de los cuales solo 30 deberán ser calculados). Aunque esto es una explicación muy simplificada funciona de la siguiente manera: el programa le indica a SpaceWarp que tú has lanzado la pelota de frente y que caerá a un metro de distancia. De esta forma el primer cuadro se dibuja con la pelota saliendo de tu mano. SpaceWarp sabe que la pelota va hacia adelante por lo que generaría un cuadro parecido al anterior pero en una posición más adelantada, y repetiría este proceso cada dos cuadros. De este modo tendremos 30 cuadros reales y 30 cuadros que SpaceWarp calculó, liberando esos 30 últimos de la potencia que necesitaba el procesador. De acuerdo a datos de Meta, se estima que este proceso haría que tu visor Oculus tuviera un rendimiento de hasta 70% más de lo normal. Aunque esto es muy bueno para los gráficos de la simulación, al mismo tiempo trae desventajas para la interacción dentro de ésta.
Menos interactividad
Por el momento ya establecimos el concepto general: SpaceWarp ayuda al procesador a dibujar un mayor número de cuadros utilizando solo la mitad de éstos. El problema ahora radica en la interacción de los objetos y de los usuarios con el ambiente. Regresando al ejemplo de la pelota, ahora imaginemos que otro jugador quiere desviar el tiro. La simulación normal tendría 60 cuadros entre los cuales el otro jugador podría mover su mano tocar la pelota y desviarla. Pero como hemos utilizado SpaceWarp, realmente solo creamos 30 cuadros efectivos. Esto significa que tendrías menos tiempo en el cual podrías interactuar con la pelota. Y cómo eso se traduciría en la simulación sería en un retardo en el tiempo de respuesta de tus movimientos. Así tus gráficos se dibujarán mucho más rápido, sin embargo, tus interacciones serán el doble de lentas.
Como Meta espera cambiar esta situación es usar un algoritmo parecido al de dibujo con el de interacción. En principio cuando el otro jugador intenta desviar el tiro también tenemos la información de la fuerza de su mano y la dirección hacia la que va. Empleando esto, podemos intuir los cuadros que no están siendo generados para también adivinar una interacción haciendo que el tiempo de retraso sea mucho menor. Aún no está comprobado al 100% cuánto se pueden mezclar estás técnicas pero se espera que, con suficiente desarrollo, ambas logren que los visores de realidad virtual sean mucho más eficientes en el uso de su procesador; y eso les permita hacer simulaciones más realistas sin tener que cambiar de equipo.
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