La historia de la realidad virtual data desde mediados del siglo pasado. Aunque si nos ponemos puristas, la misma pregunta filosófica sobre qué es la realidad despertó el concepto desde mucho antes.
El artista Antonin Artaud, decía que el público debía suspender su incredulidad y considerar lo que ve en el escenario como si fuese su realidad en ese momento.
Pero siendo menos esotéricos, veamos cómo inicia prácticamente y hasta dónde nos puede llevar.
Como lo vimos en el artículo “¿Qué es la realidad virtual? Te explicamos paso a paso”, todo comenzó en los años 50 con las ideas de Morton Heilig.
Él planeaba crear algo que llamaría “Teatro de Experiencia”, que básicamente era una especie de aparato que pudiera cautivar en su totalidad los sentidos de sus espectadores para separarlos de su realidad física.
Una ilusión tan potente, que te hiciera creer que era la realidad. Una realidad virtual.
En 1962 creó su primer prototipo funcional: el Sensorama.
Esta pequeña cabina mostraba una de 5 películas especiales mientras cubría los alrededores del espectador y estimulaba sus sentidos. Incluso, años más tarde patentó algo que nombró “Máscara Telesférica”.
Esto parecería el primer concepto de un visor de realidad virtual, ya que constaba de un “aparato de reproducción que se usaría de modo personal, capaz de proyectar imágenes tridimensionales y sonido posicional para crear la ilusión de la realidad”. Nuestro amigo Morton no estaba tan alejado de la tecnología de hoy en día.
A pesar de que para 1990 ya existían dispositivos de realidad virtual, sólo eran disponibles para aplicaciones comerciales, como entrenamiento militar o diseño industrial.
Sin embargo, la compañía de videojuegos SEGA intentó crear un visor de realidad virtual para el mercado de entretenimiento.
Después de varios anuncios y pruebas, el proyecto fue cancelado.
Los usuarios se mareaban severamente, perdían el equilibrio y se sentían mal en general. SEGA trató de justificarse diciendo que “la experiencia era demasiado real” para ellos.
Viendo la limitada capacidad gráfica de la época… creemos que exageraron “un poco”.
También Nintendo lo intentó con el Virtual Boy, pero los mismos problemas aquejaban a los usuarios.
No fue sino hasta 2016 cuando Sony logró lanzar el primer sistema de realidad virtual (para videojuegos) que tuvo éxito comercial.
Y la razón era simple: la tecnología había avanzado lo suficiente para mostrar imágenes a 60 cuadros y a una definición de 1080p.
Esto ayudó a que muchos de los problemas que tuvieron Nintendo y SEGA no se produjeran en el sistema de Sony. Gracias a esto, Sony logró vender más de 3 millones de equipos.
Como bien sabemos, la realidad virtual es una herramienta muy poderosa para trabajar.
Ayuda a los diseñadores a “vivir” sus espacios o prototipos, a los capacitadores de diferentes industrias a mejorar la calidad de sus enseñanzas y hasta a personas con problemas emocionales a ser transportadas a ambientes relajantes para calmar su tensión.
Sin embargo, algunos diseñadores han creado experiencias más sui generis, como una programa que simula la desorientación y problemas visuales que vienen con una migraña, un app que te permite experimentar estar en el cuerpo del género opuesto al tuyo y hasta una simulación de cómo sería que la guillotina te cortase la cabeza en época de Robespierre.
Esa última no suena nada agradable.
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